lunes, 3 de mayo de 2021

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL: EL MODELADO

 

  1. ¿Cómo definirías, con tus propias palabras, qué es un modelo?
    Un modelo es una representación de algo tangible (objeto, persona...) o intangible (idea), hecho sin detalles, para aportar una idea de lo que es el proyecto en sí. 
  2. ¿Cuáles de los siguientes términos crees que es un modelo?
    – Un lince ibérico - No
    – Un dibujo de un corazón -
    – Un autobús de dos plantas - No
    – Una fórmula matemática -

3. ¿Qué tipo de modelo sería un esquema que resume un tema, como los que debes tener escritos en tu cuaderno? ¿Mental, gráfico o físico? ¿Y de qué tipo sería una figura de un Museo de Cera?

Sería un modelo gráfico.

Sería un modelo físico.


2º VÍDEO
  1. Pon un ejemplo diferente al del vídeo en el que se muestre en acción la capacidad de abstracción.
    Se podría emplear esta capacidad, por ejemplo, a la hora de necesitar hablar sobre un tema ante un público, y por lo tanto tener que crear un diagrama (mental o gráfico) del tema total, para explicar sus partes coherentemente.

  2. Los patrones son cosas que se repiten de modo predecible. El vídeo muestra patrones en una cerámica y en un copo de nieve. ¿Se te ocurren otros sitios, tanto artísticos como naturales, en los que se puedan reconocer patrones?
    Los patrones se repiten también en esculturas, en seres vivos como los árboles, o hasta en estilos de arte y música (barroco y realismo, Hard Rock y Heavy Metal...).

  3. Seguro que en tu día a día ya usas muchos algoritmos (aunque quizás no los llames por este nombre). Por ejemplo, cuando te vas a lavar los dientes siempre sigues los mismos pasos y por el mismo orden, ¿verdad? Describe alguno de estos algoritmos que usas en tu vida diaria.
    Algún ejemplo de estos algoritmos puede ser: el momento en el que comes (sigues los mismo pasos: primer plato, segundo plato, postre), a la hora de salir a correr (superposición continuada de tus piernas), o la realización de una obra musical (Capo, Puente, casilla 1, 2, 3; Coda).

Vídeo 3
  1. ¿Cómo se llama el lenguaje que define cómo se tienen que crear los tres tipos de diagramas que vamos a aprender a utilizar?
    Se llama U.M.L (Lenguaje Unificado del Modelado).
  2. El diagrama “Entidad/Relación” que aparece en el vídeo resume el argumento de una película. ¿Qué película es? ¿Cómo la has reconocido a partir de tan pocas palabras y símbolos?
    Es Toy Story. 
    Porque se muestran las características mas reconocidas de la pelicula, como son los personajes.
  3. El diagrama de “actividad” que se muestra en el vídeo resume una escena de esa película. ¿Podrías explicar lo que está ocurriendo en la escena a partir del diagrama?
  4. El diagrama de “clases y objetos” del vídeo muestra información de dos juguetes de la película. Siguiendo ese mismo esquema, ¿podrías ampliarlo para incluir la información de algún otro juguete que aparezca en la película?